INASOFT 管理人のひとことフリーソフトダウンロードサイト「INASOFT」の管理人 矢吹拓也 が日々の「ひとこと」を語るページです。 2021年1月1日より、旧ブログ(blog.inasoft.org)からお引越ししました。 ・INASOFT Webサイト: https://www.inasoft.org/ ・管理人のふたこと(長文記事/寄稿文): https://www.inasoft.org/talk/ 2022年7月下旬より再び本業多忙化してきているため、更新頻度は落ちます。 [2022/7/24 19:32] Tweet ■「アクトレイザー ルネサンス」をプレイした話2022年12月23日(金) 0:00:00 |
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最近のゲームのプレイ状況について。 本業の方が多忙な状況ではありますが、なるべくコンシューマゲームをプレイする時間は常時確保しておきたいと思うところがありまして、Switchで遊ぶゲームはなるべく絶やさないようにしています。 今年後半は、マリオカート8デラックスの追加コースやスーパー野田ゲーワールドを子供と楽しみながら、個人ではドラクエXオフラインをプレイし、今年最後は義賊探偵ノスリで遊ぼうとしています。 ▲秋葉原駅構内の「ライザのアトリエ3」広告がデカイ(このために撮影しに行った) 来年は、ライザのアトリエ3が控えていたり、ドラクエXオフラインの大型DLCが控えていたり、イースXが控えていたりするわけですが、間を埋める作品を探しているうちに、少し前に気になっていた「アクトレイザー ルネサンス」がリーズナブルな価格で売っていたことを思い出しまして、プレイすることにしました。 原作となるスーパーファミコン版は、弟が遊んでいるのを後ろから眺めていただけですが、アクションパート・シミュレーションパートを行き来しながら楽しそうだなぁと思っていたことと、BGMがすごかったことが非常に印象に残っています。 今から考えれば、BGMを作っているのは古代祐三さんなわけで(アクションパートの神様の声も彼らしい)。Ys I,IIのBGMを作られた方としても知られています。この頃は、単なる作曲というよりは、「サウンドプログラム」として開花していて、当時登場したてだったスーパーファミコンのFM音源にサンプル音を駆使して、凄まじく重厚なサウンドを作りBGMとして奏でて、それを聞いた植松伸夫さんはショックを受けて、ファイナルファンタジー4のBGMを全部作り直したとかいう逸話があるレベルだったわけですから、そりゃ、印象に残るわけですよね。 「アクトレイザー ルネサンス」においても、音楽については気合が入っていて、SFC版のエッセンスを残しつつ現代風のBGMに仕上げたものになっていることに加え、クラシック音源としてSFC版のBGMに切り替えることもできるようになっています。本作ではシミュレーションパートでタワーディフェンス型のバトル(魔群の侵攻)が入っていて専用BGMが追加されていたり、フィルモア以外の地域のシミュレーションパートでオリジナルBGMが追加されていたりするわけですが、それらの新曲に対してもSFC版のクラシック音源が追加されていたりと、音楽に関してのこだわりがすごい。それでも心残りがあったのか、バージョンアップ履歴を見ると、音楽に手直しをしていることが書かれていたりとかして、やっぱりこだわりがすごい。 音楽だけ誉めていても仕方がないので、ゲームの内容についての感想。 上にも書いた通り、僕はSFC版は観ていただけで、自分でプレイしていたわけではないですが、アクションパートでのプレイヤー(神様)の動きについては、SFC版と同じく、関節が硬そうな動きをしているなぁという印象は変わらず。棘に落ちても一撃死しなくなるのは、現代風ってことですかね。 シミュレーションパートについては、「英雄」という登場人物が追加されて、ストーリーが濃厚になった印象ですが、現代風のゲームならば声優さんによるセリフ音声が入っていそうなもんなので、ちょっと物足りない感はあるかも。ただ、お値段がそうとう低く抑えられていることを考えれば、立ち絵(特に天使や、カサンドラの女性)が現代風になっているだけでも喜ぶべきなのでしょう。 タワーディフェンス風のバトルについては、最後まで好きになれなかったなぁ。自由度が低い。田畑や工場を壊されてはいけないというのに、田畑や工場の場所を自由に指定できない。どこからどんな特徴を持った敵が攻めてくるかわからないので、一度失敗前提でプレイしてから、砦の配置を考え直してもう一度プレイする状況になりがち。シミュレーションパート後半では、一定時間経過とともに魔物が攻めてくるので落ち着かない。 (ゲーム全体としては好みだったが、一部要素だけ大嫌いだったのが前にもあったなぁと思っていたが、確か、ゼルダの伝説 スカイウォードソードの「サイレン」だ) とはいえ、アレが無かったら、シミュレーションパートが単調すぎてつまらないと言っていたかもしれないので、ちょうどよい刺激だったのかもしれませんけどね。痛し痒しといったところです。 現代風のゲームによくあるように、「クエスト」を「受注」するわけなのですが、神様が天使を通して、人間から「クエスト」を「受注」しているというのは、なんとも、変な感覚です。シュールというか。神様が人間から受注って。もうちょっと、言葉の表現をどうにかならなかったのか。 英雄の登場でストーリーが濃厚になったのは、非常に良かったと思います。英雄が天使を直接視認・会話できることから、ある種の神聖が失われてしまったことを嘆く声もあったと聞きますが、僕としては良かったんじゃないかと思いますね。一方で、英雄が天使と会話できるなら、「マラーナで、鳥の島の位置を、天使から人間へ直接伝えられるんじゃないのか?」とか思ったりするんですけどね。そういう矛盾は放置されてますよね。 サタン撃破後の追加シナリオ(アルカレオネ)については、タワーディフェンス風バトルが難しく、難易度をEASYに変えても勝てなかったので、もうあきらめることにしました。ただ、アルカレオネの謎の答えは知りたくて、とりあえずYouTubeで攻略の様子を動画で公開している人がいたので、それを観ることにしたのですが、………なんか消化不良ですね。タヤが言いかけていたことが気になるけど伏線回収しないし。 あと、エンディング後は、デスヘイムへの再挑戦はできないのかな? とまぁ、いろいろ書きましたが、十分満足できる内容だったと思います。値段が、普通に売っているゲームの半額くらいになっていたけど、普通に売っているゲームと同じ価格でも「十分に楽しめた」と思えたかと思います。 目次の表示: ブログではないので、コメント機能とトラックバック機能は提供していません。ご質問・ご意見等はメール、フィードバックまたはTwitter等からお願いします。いただいたご質問・ご意見などは、この「管理人のひとこと」の記事に追加、あるいは新規の記事にする形で一部または全文をそのまま、あるいは加工させていただいた上で、ご紹介させていただく場合があります。 当サイトでは掲載内容による不具合等に関する責任を持ちません。また、内容の正確性についての保証もありませんので、情報をご利用の際は、利用者の自己責任で確認をお願いします。 |
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